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STEAM教育とは?STEM教育との違いをわかりやすく徹底解説

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この記事のポイント

STEAM教育は科学・技術・工学・芸術・数学を横断的に学ぶ教育概念で、STEM教育にArtを加え課題発見力と創造力を育みます。教員不足やICT環境整備が課題ですが、企業は研修への応用や教育事業への参入を通じて関わることができます。

STEAM教育とは?STEM教育との違いをわかりやすく徹底解説

「STEAM教育という言葉をよく見聞きするが、具体的に何を指すのか、自社の教育や研修にどう活かせるのかが分からない」

こうした疑問に答えます。

本記事の内容

  • STEAM教育の意味とSTEM教育との違い
  • 国内外の実践事例と経済産業省の支援策
  • 企業がSTEAM教育に関わる意義と方法

STEAM教育を押さえれば、複数の学問領域を横断して課題を解決する力の育て方が見えてきます。

背景や事例、導入の課題まで押さえれば、自社の研修や教育事業に活かせる具体的なヒントが見えてきます。最後まで読み進めてみてください。

STEAM教育とは何かをわかりやすく解説

STEAM教育とは、科学・技術・工学・芸術・数学という5つの分野を教科横断的に学び、社会の課題を発見し解決する力を育む、ICT活用教育の中でも重要な教育概念です。

単に理数系の知識を詰め込むのではなく、複数の学問領域を統合しながら実践的な問題解決力を養う点が特徴です。教育・研修事業に関わる企業にとっても、次世代の学び方を理解するうえで欠かせないキーワードといえます。

STEAM教育を構成する5つの領域

STEAM教育は、次の5つの頭文字から成り立っています。

領域主な内容
Science(科学)光や熱、エネルギーなど自然現象の理解
Technology(技術)プログラミングなど情報技術の活用
Engineering(工学)ロボット制作や機械工作などのものづくり
Art(芸術)デザインに加え、文化や経済、倫理観への理解
Mathematics(数学)論理的思考や公式・証明の活用

各領域は独立した科目ではなく、実際の課題解決の場面で組み合わせて使う点がポイントです。数学の知識だけでは解けない課題も、技術や芸術の視点を加えることで解決の糸口が見えてきます。

STEAM教育という言葉の由来と定義

STEAM教育は、もともとアメリカで提唱されたSTEM教育(Science、Technology、Engineering、Mathematics)にArt(芸術)を加えて発展した概念です。

STEMだけでは理系分野の知識習得に偏りやすいという指摘を受け、創造性やデザイン思考を担うArtの要素が組み込まれました。これにより、論理的思考力と創造力を両立させる学びとして定義されています。

エドテックとの関係

STEAM教育とエドテックは、いずれも教育を変革するキーワードですが、指す対象が異なります。エドテックは教育とテクノロジーを組み合わせた仕組みやサービス全般を指し、STEAM教育はその中でも特に教科横断的な学びの方法論を指す言葉です。

プログラミング学習アプリやデジタル教材オンライン授業ツールといったエドテックサービスは、STEAM教育を実践するための手段のひとつとして活用されています。教育事業を展開する企業にとって、両者の関係を理解することは、自社サービスの位置づけを整理するうえでも役立ちます。

STEAM教育が求められる背景

STEAM教育が注目される背景には、社会構造の急速な変化と、それに対応できる人材育成の必要性があります。

AIやIoTの進展により、これまでの知識偏重型の学びだけでは対応しきれない課題が増えています。文系・理系という枠組みを超え、複数の学問を統合して活用する力が、これからの社会でますます重要になっています。

Society5.0時代に求められる資質と能力

内閣府は2016年にSociety5.0を提唱し、サイバー空間とフィジカル空間を高度に融合させた人間中心の社会を目指す方針を示しました。この社会を支える人材には、読解力や対話力、科学的な思考力、物事を俯瞰して設計する力が求められています。

STEAM教育は、こうした資質・能力を育む学びの土台として位置づけられています。単一分野の専門知識だけでなく、異なる分野の知識を組み合わせて課題を発見し解決するプロセスそのものが、STEAM教育の本質といえます。

学習指導要領における位置づけ

文部科学省は、学習指導要領において教科等横断的な学習の推進を重視しています。STEM分野に加え、芸術や文化、経済、法律、倫理観まで含めた幅広い意味でArtを定義し、実社会での問題発見・解決に生かす学びを目指しています。

高等学校では総合的な探究の時間や理数探究が導入され、教科等横断的な学習に重点的に取り組む方針が示されました。その土台として、幼児期からのものづくり体験や、小学校でのプログラミング教育の充実も進められています。

教育DXの広がりとの関連

学校現場では、教育用タブレットの導入や1人1台端末の整備を背景に教育のデジタル化が進んでいます。教育DXの流れは、STEAM教育で求められる教科横断的な学びを支える基盤としても機能しています。

教育VRやオンライン学習ツールを活用すれば、個々の学習進度に合わせた指導がしやすくなり、STEAM教育に必要な探究的な学習の時間も確保しやすくなります。教育・研修サービスを提供する企業にとって、この動きは新たな事業機会にもつながっています。

STEAM教育とSTEM教育の違い

STEAM教育とSTEM教育は混同されやすい言葉ですが、Art(芸術・リベラルアーツ)を含むかどうかという明確な違いがあります。

両者の成り立ちを知ると、なぜArtが加えられたのか、その意義が見えてきます。

STEM教育の意味と特徴

STEM教育とは、Science(科学)・Technology(技術)・Engineering(工学)・Mathematics(数学)の4分野を統合的に学ぶ教育モデルです。2000年代のアメリカで誕生し、IT社会やグローバル社会に対応できる人材の育成を目的としてきました。

背景には、STEM分野の専門職に対する需要拡大と、学位取得者数の不足という課題がありました。2009年には当時の大統領がSTEM教育の重要性を演説で取り上げ、国家戦略として教員の増員や学位取得者の拡大目標が掲げられています。

Artが加わった意義

STEAM教育でArtが加えられた最大の理由は、技術力だけでは社会課題の解決に限界があるという認識にあります。STEM教育で育つ人材は、与えられた課題を効率よく解決する力に優れる一方、どの課題に取り組むべきかを自ら見つけ出す力が不足しがちでした。

Artの要素を加えることで、課題そのものを発見する創造力や、多様な価値観を統合する視点が養われます。これにより、技術と創造性を両立した人材育成が可能になります。

混同しやすいポイントの整理

STEAM教育のArtは、絵画や音楽といった実技を重視するものではありません。文化や経済、法律、倫理観まで含めたリベラルアーツとして広く定義されている点が、一般的な芸術のイメージとの違いです。

観点STEM教育STEAM教育
対象分野科学・技術・工学・数学の4分野上記4分野に芸術・リベラルアーツを追加
主な目的課題を効率的に解決する力の育成課題を発見し創造的に解決する力の育成
誕生の経緯2000年代のアメリカで提唱STEM教育の限界を補う形で発展

このように整理すると、STEAM教育はSTEM教育を土台にしながら、創造性や幅広い教養を組み込んだ発展形といえます。

国内外におけるSTEAM教育の事例

STEAM教育は理念だけでなく、学校現場や企業の実践を通じて具体化されています。国内外の事例を知ることで、自社の教育・研修に応用できるヒントが見えてきます。

学校現場での実践事例

芝浦工業大学附属中学高等学校では、共学化に合わせて「SHIBAURA探究」というSTEAM教育を実践しています。ロボット制作やプログラミングなどIT技術を学ぶ授業と、プロジェクト型の探究活動を行う授業を組み合わせ、地域を題材にしたフィールドワークから本格的なソフトウェア開発まで段階的に学ぶ点が特徴です。

指導にはシステムエンジニアや大手企業出身のプログラマーが関わっており、実務に近い知見を教育に取り入れている点も注目されます。

海外主要国の取り組み

シンガポールでは、政府運営のサイエンスセンターが中心となり、専門スタッフが学校現場に赴いてカリキュラム作成や授業支援を行っています。公教育に加え、民間企業やNPOもロボティクスやデザイン思考の体験講座を提供し、学校外での学びの機会も広がっています。

アメリカでは、2013年の国家戦略宣言をきっかけにSTEM分野の教育投資が加速しました。カリフォルニア州の高等学校では、決まった教科書を使わず生徒自身がテーマを考えるプロジェクト型学習が展開されています。世界的なプログラミング教育団体も、アメリカ発の取り組みとして各国に活動の場を広げています。

経済産業省STEAMライブラリーの活用

経済産業省は「未来の教室」事業の一環として、STEAMライブラリーを2021年に無料公開しました。大学や研究機関、企業が提供する社会課題や最先端の研究テーマを入口に、探究的・教科横断的な学びを始められるコンテンツ群です。

公立・私立、中学・高校を問わずさまざまな学校で活用され、コンテンツ拡充とプラットフォーム改良を経て2022年にリニューアルされています。教員や事業者によるコミュニティ育成も進められており、企業が教材開発や実践事例の創出を通じてSTEAM教育に関わる窓口としても機能しています。

STEAM教育導入の課題と解決策

STEAM教育の理念に共感しても、実際の導入にはいくつかの課題が立ちはだかります。課題を把握したうえで、解決の方向性を考えていきましょう。

教員不足とICT環境整備の遅れ

STEAM教育を専門的に指導できる教員の不足は、現場が抱える大きな課題です。プログラミング教育の必修化などにより、ただでさえ多忙な教員が新たな専門スキルの習得を求められています。

ハード面では、ICT環境整備の遅れも見逃せません。自治体によって整備状況にばらつきがあり、児童生徒が同時にタブレットを使える台数を十分に確保できていない学校もあります。安定した通信環境の構築や、導入済み端末の更新も継続的な課題です。

教科横断型カリキュラム設計の難しさ

STEAM教育のカリキュラム設計は、各教科の内容を単純に組み合わせるだけでは本来の目的を達成できません。教科等横断的な学習を設計するには相応の準備時間が必要になり、ただでさえ多い教員の業務負担がさらに増える結果につながります。

理科実験の安全確保やICT機器の操作指導まで含めると、求められる専門性は多岐にわたります。研修体制の不備が、こうした負担に拍車をかけている面もあります。

課題を解決する外部サービスの活用

これらの課題に対しては、教員研修の充実や専門人材の活用、授業体制の見直しが有効とされています。学校だけで解決を目指すのではなく、外部の教育サービスや専門家の知見を取り入れる方法も現実的な選択肢です。

企業が提供するSTEAM教育プログラムや教材、研修サービスを活用すれば、専門性の不足やカリキュラム設計の負担を補いながら、質の高い学びを実現しやすくなります。教育・研修事業を展開する企業にとっても、こうした課題は新たなサービス提供の機会につながります。

企業がSTEAM教育に関わる意義と方法

STEAM教育は学校だけの取り組みではありません。企業が関わることで、新たな人材育成や事業機会につながる余地が広がっています。

人材育成や研修への応用

企業においても、新しい技術やアイデアを生み出し競争力を高めるために、従業員へのSTEAM教育の提供が求められるようになってきました。人工知能や機械学習を学ぶオンライン研修、プログラミングやロボット技術のトレーニング、デザイン思考のワークショップなどが代表的な取り組みです。

STEAM人材に求められる姿勢は、ユーザーのために発想し、失敗を恐れず素早く試行を重ねながら成果を出すというものです。これはデザイン思考のアプローチとも重なり、創造性と問題解決力を兼ね備えた人材育成に役立ちます。

教育事業者としての参入方法

STEAM教育分野には、IT企業を中心にさまざまな企業が参入しています。ソフトバンクグループのSB C&Sは2019年にSTEM教育スクール事業へ参入し、ものづくりを通じて創造性や表現力を育む教室を展開しています。

プログラミングやロボット、デジタル工作機器を使ったものづくりを学べるスクールを運営する企業もあり、幼児から高校生まで幅広い年齢層に向けたサービスが提供されています。自社の技術やノウハウをプログラミング教材化することが、教育事業への参入の入り口になります。

STEAM人材を受け入れる組織づくり

企業がSTEAM教育の考え方を取り入れる際は、人材を受け入れる組織づくりも欠かせません。専門性を発揮できる環境や、部署を横断したプロジェクトに挑戦できる人材開発の仕組みを整えることが重要です。

自社に合ったシステムを選定し、教育のICT化を進めれば、社内研修の効果測定や個々の学習進度の把握もしやすくなります。STEAM教育への理解を組織全体に広げることが、優秀な人材を見極め活かす土台になります。

まとめ:STEAM教育を理解し自社の教育・人材育成に活かす

ここまで、STEAM教育の定義からSTEM教育との違い、国内外の事例、導入の課題、企業が関わる意義まで解説してきました。

本記事のポイントをおさらいします。

本記事のポイント

  • STEAM教育は科学・技術・工学・芸術・数学を統合的に学ぶ教育概念である
  • 教員不足やICT環境整備の遅れといった課題は外部サービスの活用で補える
  • 企業は研修への応用や教育事業への参入を通じてSTEAM教育に関わることができる

STEAM教育の全体像をつかめば、自社の研修設計や教育事業への応用を検討する判断材料が手に入ります。

教育DXが進むいま、STEAM教育の考え方を取り入れることは、次世代の人材育成にも新たな事業機会にもつながります。ぜひお気軽にお問い合わせください。

STEAM教育に関するよくある質問

参考文献

  1. STEAM教育等の各教科等横断的な学習の推進(文部科学省)
  2. STEAM教育等の教科等横断的な学習(文部科学省)
  3. Society 5.0の実現に向けた教育・人材育成に関する政策パッケージ(内閣府)

執筆者

Tech With 編集部
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編集部

クロステック(産業×テクノロジー)の専門メディア「Tech With」の公式編集部です。多角的なリサーチと、各バーティカル(建設・農業・金融等)の現場キーマンへの丁寧な取材を通じ、DX推進や先端技術導入の全体像を分かりやすく体系化して皆さまにお届けします。

監修者

Tech With リサーチチーム
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リサーチチーム

クロステック(産業×テクノロジー)の市場動向や先端事例、補助金情報などを多角的に調査・分析する専門チーム。AIを活用した網羅的リサーチと、現場取材に基づく一次データを組み合わせ、ビジネスの意思決定を支援する独自レポートや体系的なガイドラインの作成・監修を行っています。

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